一个400天的孤独难题,使等待成为重点
《渴望》,来自Studio Seufz,是一款实验性的Windows解谜冒险游戏,将等待作为核心挑战。它使用持久的实时倒计时,并将玩家在探索、舒适和时间方面的选择视为对叙事结果的主要控制。探索、家居定制、广泛的游戏内阅读选项、多重结局、环境音轨和故意缓慢的节奏构成了主要系统。该游戏适合耐心、以叙事为中心的玩家,他们接受延长的、沉思的游戏时光。
《Longing》是什么样的游戏?
因此,你居住在Shade中,作为一个沉睡国王的最后一个仆人,设计将缺席和等待框架作为游戏玩法。这个标题作为一个闲置的、以叙事驱动的谜题运作,其中不作为一种合法的策略,玩家的决策塑造长期后果。体验强调情绪而非反应,并要求玩家在忠诚等待、让生活舒适或寻求逃离宫殿深处之间做出决定。
它有多人模式吗?
没有多人模式;游戏明确是孤独和非暴力的,专注于个人选择和节奏。单人玩家可进行的活动包括:
- 家庭装饰和改变日常生活的物品收集。
- 绘画和个性化Shade的生活空间。
- 阅读游戏内的完整公共领域书籍。
这些机制作为消磨时间的方式,并影响故事的解决,强化了孤独、沉思的框架。
游戏的视觉和声音效果如何?
视觉风格是手绘的,呈现出一个广阔的地下洞穴系统,以一种故意的比例呈现,奖励缓慢探索。声音设计以一种氛围感的地牢合成音乐为中心,强调孤独而非强调动作。游戏内的图书馆包含可阅读的经典作品,如《白鲸》和《查拉图斯特拉如是说》,将空闲时间转化为一种有形的、可玩活动,直接与游戏的主题相联系。
完成需要多长时间,是否可以重玩?
游戏依赖于一个400天的实时时钟,当程序关闭时仍然继续,但设计也允许玩家通过追求秘密或特定选择来缩短体验。多个结局和可发现的内容为愿意尝试不同方法的玩家创造了重玩价值,因为探索和替代决策产生不同的结果,而不是单一的线性结束。
渴望奖励耐心但缩小了受众
渴望是一种故意的、深思熟虑的实验,最适合那些接受延长、反思性游戏的玩家,在这种游戏中,选择随着时间的推移而积累意义。它的耐心节奏和孤独焦点创造了独特的情感登记;然而,设计对缓慢节奏和长期承诺的依赖使其不适合那些寻求即时难题或以行动为导向的游戏的玩家。